The Journey of Me

J’ai l’impression que ce blog sert désormais principalement à faire de la promo. Il va falloir le dépoussiérer un peu. Mais, un peu de promo, ça fait pas vraiment de mal.

Aujourd’hui, je suis là pour vous parler d’un jeu qui vient de sortir, et dont j’ai eu la chance de participer à la réalisation en tant que producteur  : The Journey of Me.

Le gros du mérite revient en réalité à 5 de mes étudiants d’ e-artsup, Alice , Cécile, Florian, Adrien, et Sylvain. Et à Yodog, qui a cru en leur projet, et leur a permis de passer d’un prototype présenté en jury d’école à un jeu abouti et jouable en ligne.

Alors, The Journey of Me, malgré un titre qui fait grincer des dents les plus sensibles au bon usage de la grammaire comme votre serviteur (mais je suis sûr qu’ils ont une excellente raison de l’avoir appelé comme ça, autant y jouer pour comprendre!), est une courte aventure vidéoludique qui a les traits d’un platformer, le game design d’un platformer, le regard d’un platformer, sa saveur même! Et qui, pourtant, n’est pas vraiment un platformeur. C’est un peu plus, et un peu moins, que ça.

Mais je ne vais pas en dire beaucoup plus, parce que bon, l’intrigue, le spoil, tout ça…

Allez- y jouer! Hop hop hop!

screen01 screen02 screen04 screen03 screen05

Le Game Design, ça s’apprend!

J’ai fait un MOOC.

MOOC : Abréviation Anglaise signifiant Massive Open Online Course. Un cours en ligne ouvert à tous et pratiquable directement en ligne.

Donc, non seulement, j’ai fait un MOOC, mais maintenant vous savez ce que c’est qu’un MOOC.

Et en plus, ce n’est pas n’importe quel MOOC, c’est un MOOC d’introduction au Game Design. Je l’ai conçu et réalisé avec Farid Ben Salem, déjà interviewé dans ces pages pour son travail sur le monde de Yo Ho.

Que vous souhaitiez réviser les bases (je sais que certains de mes lecteurs sont déjà des initiés) ou que vous souhaitiez tout simplement découvrir ce qui se cache derrière ce terme, c’est l’occasion d’aller y faire un tour. C’est gratuit et les inscriptions se font en cliquant ici.

Je vous le dis de suite, que vous ne soyez pas déçu, vous n’apprendrez pas comment réaliser un jeu vidéo (ce serait difficile à expliquer dans un cours d’introduction), mais c’est un cours général sur la façon dont on est amené à concevoir des mécaniques de jeu. Et ce, quel que soit le type de jeu : jeu vidéo, jeu de société, sport…

Et en plus, IonisX, la plateforme qui héberge le MOOC nous a réalisé quelques teasers de bon gout que je vous laisse regarder.

A bientôt sur le MOOC!

 

Le Jeu, industrie de service | Du joueur consommateur au joueur investi.

Bon, ça suffit avec les articles court pour le moment. Je me relance dans un article un peu plus approfondi.

Pour faire référence au marché du jeu, on fait de plus en plus référence à la notion d’industrie de service, qu’est-ce que ça veut dire? Et qu’est-ce que ça cache?

On entend parler de cette transition de plus en plus régulièrement ces dernières années. Les jeux ne se vendent plus de la même manière. Le marché du jeu serait en train de basculer d’une industrie de produits à une industrie de service. A quoi est-ce dû? Quel impact cette transition a sur les joueurs et sur les développeurs?

Se poser la question d’un jeu sous la forme de service, c’est se poser la question de la relation sur la durée entre les deux parties du commerce : le consommateur et la partie business (distributeur/éditeur/développeur). Proposer un service, c’est établir une relation sur la durée entre le consommateur et le créateur, de mettre en place une démarche interactive plus que distributive. Le produit, lui est distribué, et les retours du consommateur sont beaucoup plus rares.

Traditionnellement, l’industrie du jeu vidéo a grandi comme une industrie de produit.

Et avant l’essor des réseaux sociaux et de la distribution dématérialisée sur Internet, c’était une nécessité. La seule solution pour distribuer un jeu d’une certaine envergure, c’était de vendre des copies du logiciel à l’unité dans des points de vente physiques, sur des supports physiques (Cartouches/Cds/Dvds/Disquettes…). Chaque copie était accompagnée d’une licence utilisateur permettant d’utiliser le logiciel. La relation était unilatérale entre les développeurs et le joueur/consommateur. Il était ponctuellement possible de récupérer des patchs d’amélioration du jeu pour les jeux PC dans les CDs de magazines spécialisés. Cela n’était même pas possible pour les jeux Console qui, eux, étaient directement livrés finis.

Les facilités de livraison de nouveaux contenus et de mise à jour de contenus existants ont contribué à l’émergence de ce nouveau système plus proche du joueur. Ce serait donc la connexion permanente et les possibilités de retour facilités des joueurs et leur facilité de communication entre eux qui serait à l’origine de ce basculement.

En un sens, j’avais déjà introduit cette question dans mon article en 2 parties sur la théorie des joueurs de Bartle que vous pouvez trouver ici et là.

Je me posais la question de savoir en quelle mesure le modèle d’évolution des joueurs de Bartle prenait en compte l’évolution de méta-mondes virtuels qui englobent de nombreuses expériences de jeu. Et la question de l’évolution de l’industrie est intimement liée à celle de connexion permanente.

J’avais déjà soumis l’idée qu’un réseau social pouvait tout à fait correspondre à la définition des mondes virtuels de Bartle. Un réseau social est un monde virtuel qui ne fournit pas d’interface graphique, pas de représentation romancée de l’espace virtuel.
On peut prendre en effet le raisonnement à l’inverse, pourquoi les mondes virtuels fonctionnent-ils comme des réseaux sociaux, je pense en particulier aux MMO Sandbox.

Analysons :

Un MMO Sandbox est un espace virtuel qui bien qu’il propose des activités solitaires pour le joueur est construit autour de la notion d’interactions entre ses joueurs / ses utilisateurs. La finalité première d’un MMO Sandbox est le divertissement, il s’agit donc d’un réseau social de type particulier qui vient se proposer à son utilisateur comme un hobby, un loisir.

Comme les réseaux sociaux, les MMO Sandbox ne perdurent que par la présence de leur communauté.

La question de la masse critique de joueurs / utilisateurs est aussi importante dans les 2 domaines qui doivent à la fois traiter les flux d’arrivée de nouveaux utilisateurs, et les flux de départ des utilisateurs qui abandonnent, de façon temporaire ou définitive, le réseau / MMO.

Les réseaux sociaux et les MMO Sandbox ont aussi ceci de commun qu’ils permettent au joueur de jouer un rôle.  Le MMO Sandbox l’assume clairement sous le couvert de l’anonymat et des pseudonymes, de l’avatar, de l’univers fictif. L’utilisateur des réseaux sociaux le fait aussi de façon officieuse, car il choisit de mettre en avant une certaine vision de lui-même, son rapport au but. Il se donne un but, que ce soit celui d’informateur, de révélateur, de commentateur, peut-être qu’il le consulte mais qu’il ne poste jamais rien, peut-être qu’il propose simplement une version magnifiée de lui-même. Le simple fait de communiquer à l’écrit tout en renvoyant une sensation d’instantanéité alors qu’on prend le temps de peser son propos permet à l’individu de contrôler l’image qu’il révèle de lui sur les réseaux sociaux et par-là même d’y jouer un rôle conscient s’il le souhaite.

La nécessité de prendre en considération les joueurs non comme des utilisateurs finaux mais comme des communautés est la raison principale de ce basculement dans une industrie de service.

Et les tendances économiques corroborent cette transition.

Dans les années 80 puis 90, suite à l’implantation massive du jeu vidéo dans les foyers avec le succès de la NES, la quasi-totalité des ventes de jeux vidéo s’effectuent comme une vente en détails dans des points de vente spécialisés ou généralistes. Même si ce marché existe encore aujourd’hui, la progression hors normes du marché dématérialisé devrait, en France, dépasser le marché physique d’ici à 2016 (selon une estimation Gfk de 2012), avec une croissance de 100% du Chiffre d’Affaires Dématérialisé entre 2012 et 2016, là où la part du marché physique progresse elle très lentement. L’achat se situe donc désormais majoritairement dans un espace où l’utilisateur peut fournir un retour direct au développeur.

Le rapport aux autres joueurs a aussi beaucoup évolué.

Dans les années 80/90, le jeu est avant tout une activité solitaire, et, s’il propose parfois des activités multijoueurs, elles sont la plupart du temps cantonnées à une expérience locale. Il existe déjà la possibilité de jouer en ligne, mais cela concerne un marché de niche, très petit. Pour la plupart des joueurs, le jeu se partage avec ses proches, sa famille, ses amis. Demander de l’aide à quelqu’un d’autre pour avancer ou résoudre une énigme, c’est tricher. S’aider d’un document tiers, une soluce, pour progresser dans le jeu, c’est tricher. Les jeux sont conçus et vécus comme des activités solitaires.

Aujourd’hui, quasiment toutes les plateformes de jeu offrent des possibilités de connexion. De plus en plus de jeux PC exigent une connexion Internet, ne serait-ce que pour être téléchargés ou patchés. La disponibilité permanente d’une communauté de joueurs autour d’un titre est une réalité permanente vécue par le joueur, qui même s’il s’exerce solitairement sur son jeu possède désormais un arsenal de ressources beaucoup plus larges à sa disposition. Certains jeux ouvrent directement des pages d’aides dans des navigateurs Internet, d’autres, aux expériences a priori solitaires, proposent l’irruption de joueurs dans leur déroulé. La technologie Street Pass de la 3DS fournit d’ailleurs cela : en se liant à ses amis ou en croisant d’autres utilisateurs Street Pass dans la rue, les joueurs débloquent des avantages/bonus qui peuvent interférer avec le vécu solitaire du joueur.

Les jeux ne sont plus des espaces clos. Les sauvegardes sont stockées sur des serveurs, comparées, les leaderboards ne sont plus limitées à la cartouche, mais étendues au monde entier.

Même le jeu de société est devenu une activité intimement liée au Net.

Il suffit de regarder un site comme celui de l’éditeur Edge Entertainment qui vient de pratiquer une refonte en profondeur, et qui met en avant une section Communauté aboutie, proposant forums et évènements à ses utilisateurs.

Prenons l’exemple du jeu Zombicide, chantre des possibilités d’apport du Net au jeu de société. Il a connu son succès grâce à une campagne de Crowdfunding sur Kickstarter en 2012, succès réitéré en 2013 pour une saison 2 puis en 2014 pour une saison 3. Zombicide est un jeu coopératif où les joueurs remplissent des missions dans des villes infestées de zombie. Au-delà de ce succès directement issu du Net, de nouvelles missions sont régulièrement proposées sur le site du jeu, qui propose d’ailleurs un éditeur de mission.

Le crowdfunding est d’ailleurs l’un des autres aspects de cette transition, puisqu’il implique le joueur en amont de la réalisation du projet, en lui proposant de soutenir financièrement des jeux qui lui tiennent à coeur.

Le résultat est simple. En permanence, qu’il le veuille ou non, le joueur actuel est confronté à une immense quantité d’utilisateurs, et cette cohabitation avec d’autres joueurs, même si elle n’est pas toujours au cœur de l’expérience, en est un élément façonnant.

Qu’on les appelle MMO, réseaux sociaux, écosystèmes, ces espaces virtuels répondent à des principes similaires. Ce qui les distingue, ce sont leurs finalités : partage d’informations, divertissement, lieu de rencontres ; ou encore leurs formes : avatar 3D dans un monde virtuel persistant, site web, application mobile, anonymat ou non de l’utilisateur… Leur fonctionnement est par contre relativement similaire, dans le sens où ils sont habités par des joueurs.

L’un de ces écosystèmes, ou métamondes virtuels (on aime bien le préfixe méta des fois que vous en doutiez!), est la plateforme de jeux vidéos Steam. Steam est à l’origine un service de distribution de jeux sur le Net. Il est longtemps conçu comme tel par ses utilisateurs, mais en réalité, il s’agit d’un espace social où les joueurs se fédèrent dans des groupes d’utilisateurs. Les fonctionnalités du site ne cessent de s’enrichir pour proposer aux joueurs de naviguer à l’intérieur de leur bibliothèque de jeux de plus en plus conséquentes.

Steam a été l’un des pionniers dans l’introduction d’écosystèmes ludifiés. L’implémentation, maintes fois copiées depuis des Achievements comparables entre les utilisateurs, de niveaux d’utilisateur Steam afférents au nombre d’Achievements complétés en était la première pierre. Steam est une plateforme dynamique, avec ses soldes et ses offres régulières, son marché d’objets virtuel. Avec le temps, il est devenu le passage incontournable de la diffusion des jeux sur PC.

La dernière étape dont j’ai déjà parlé dans mon dernier article, l’apparition des Curateurs met encore plus en avant les utilisateurs qui sont devenus les nouveaux prescripteurs.

L’utilisateur est plus qu’un consommateur, c’est une voix, un juge, un prescripteur, c’est lui qui fait le succès des jeux.

Et s’élèvent d’ailleurs en gourous certains d’entre eux, c’est le phénomène des Youtubers. Je reprends le système de Curateurs de Steam, le plus suivi, est un individu, Total Biscuit, connu aussi sous le nom de Cynical Brit. Il est déjà, et de loin, le Curateur le plus suivi sur Steam : voici sa page avec déjà près de 250,000 abonnés, à peine plus d’une semaine après le lancement.

Oh, le marketing traditionnel a encore de longues heures de succès devant lui.

Pour les firmes qui ont le budget nécessaire, au moins dans l’industrie AAA. En témoigne les ventes fulgurantes de Destiny qui ne brille pourtant pas aux yeux des critiques au vu du budget investi dans le jeu (seulement un Metascore de 77).

Ce n’est pas la première fois que l’industrie du jeu vidéo connaît un changement de paradigme dans son modèle de distribution, changement qui a un impact sur la façon même dont sont conçus les expériences ludiques.

Pour rappel, le premier succès commercial du jeu vidéo, c’est la borne d’arcade Pong en 1972. Sans revenir en détail sur l’histoire de cette borne d’arcade et sur les prémisses du jeu vidéo, cela rappelle que la première façon de consommer du jeu vidéo, c’était l’achat de la partie, et non d’une licence logicielle. Le jeu vidéo, avant de connaître le modèle de développement comme produit fini jouable à la maison a déjà connu une autre ère en amont, celle des bars, et des salles d’arcade. Le jeu vidéo était déjà, fondamentalement, une activité sociale, qui impliquait d’aller à la rencontre des autres et de s’y mesurer. Un hobby.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a plus de places pour le jeu oeuvre, mais qu’au contraire, il existe de plus en plus de formes possibles de diffusion.

Ce système permet aussi aux développeurs d’aller à l’encontre de problématiques de production économiques en allant soit chercher des financements directement auprès du consommateur ou en leur proposant d’acheter un produit qui n’est pas encore fini, finançant par-là la suite du développement. Cela permet aux développeurs de proposer des jeux, tout en sachant qu’ils pourront continuer à y ajouter des éléments par la suite. Cela permet la création de contenus épisodique comme Walking Dead et The Wolf Among Us de TellTale, ou encore Kentucky Route Zero de Cardboard Computer.

Metajeux sur Steam | En tant que Curateur

Steam vient de s’offrir une nouvelle interface utilisateur pour son magasin, de façon à répondre à l’afflux de jeu sans précédent sur la plateforme ces derniers mois.

L’objectif est de proposer une plateforme mieux adaptée à chaque utilisateur, pour s’y retrouver parmi leur catalogue de 3700 titres.

Cela faisait désormais un bout de temps que la façon dont Steam mettait les jeux en avant dans son Magasin était sujette à critiques. Il est trop tôt pour dire si ce nouveau système de propositions personnalisées permettra aux joueurs de découvrir des jeux qui correspondent à leurs goûts, ou même si cela permettra aux nouveaux jeux de ressortir plus facilement de la masse.

Cette refonte s’accompagne de la mise en place d’un système de Curateurs qui recommandent certains des jeux auxquels ils ont joué.

Et c’est tout naturellement que Metajeux propose sa propre liste de recommandations, que vous trouverez en cliquant ici.

Vous y trouverez entre autres les jeux que j’ai déjà couvert dans de précédents articles, mais pas seulement. En effet, je n’ai, pour le moment, publié que 4 articles pour parler de mes « Menus plaisirs de l’année passée ». Hors, il fallait mettre 10 jeux au minimum pour s’afficher en tant que Curateur.

C’est donc l’occasion pour vous de découvrir en avant-première certains des titres dont je parlerai dans des articles à venir.

A tout de suite sur Steam!

Menus Plaisirs de l’Année Passée | N°4 A Story About My Uncle

Je continue dans ma lancée sur les petites productions. A Story About My Uncle a sans doute connu un peu moins de succès que les deux jeux précédents dont je vous ai parlé. Il n’a pas été aussi encensé par la critique. Il rejoint quand même ma liste, comme une bouffée d’air frais.

Pour parler du principe du jeu, je pense que le plus simple c’est encore de vous traduire le texte présent sur le site du développeur, Gone North Games, qui a l’air tout droit sorti du Game Design Document du jeu.

« A Story About My Uncle est un jeu de plateformes non-violent à la Première Personne, construit dans le Unreal Engine. C’est l’histoire d’un garçon à la recherche de son oncle disparu, qui termine sa course dans un monde qu’il n’avait jamais imaginé pouvoir exister.

Le mouvement à travers le monde de ASAMU (c’est les initiales du jeu, mais il est long à écrire quand même) est un élément crucial de son core gameplay – qui se concentre sur le balancement du joueur à travers des cavernes à l’aide d’une mécanique de grappin qui donne au joueur une merveilleuse sensation de vitesse et de liberté (Wahou, fallait se la taper cette phrase, sans ponctuation, sans rien). Envolez-vous dans un monde de jeu avec un style artistique unique et une histoire mystérieuse qui se dévoile lentement devant vous. (Les joies de la traduction littérale).

Le jeu est raconté sous la forme d’une histoire au coin du lit qu’un père raconte à sa fille. Quand le père était jeune, son plus grand rêve était de suivre son oncle Fred dans ses nombreuses aventures de part le monde. Quand, un jour, l’oncle disparut, l’enfant décida de partir à sa recherche et finit sa course dans un autre monde.

A l’aide des inventions de son oncle, il traverse de superbes caves souterraines, découvre des indices sur les allées et venues de son oncle et rencontre des créatures fantastiques qui l’aide dans son voyage. Plus le garçon s’enfonce dans les cavernes, plus le mystère grandit.  Où est donc passé l’oncle Fred, et pourquoi s’en est-il allé si soudainement? »

Bon, ça fait le boulot, vous avez peut-être une idée plus précise du principe du jeu. C’est donc l’histoire d’un père qui raconte à sa fille comment, quand il était enfant, son oncle (celui du père, pas de la fille, vous suivez, j’espère) a disparu. Il partit (le père mais enfant) à la recherche de son oncle et il raconte désormais cette histoire à sa fille au coin du lit.

Mais plus intéressant, vous êtes donc dans la peau du père qui se remémore cette épisode féérique de sa jeunesse, et au fur et à mesure du jeu, alors que vous êtes dans la peau du père, alors enfant, à la recherche de son oncle, vous entendez régulièrement la voix du père adulte commenter l’histoire, en la racontant à sa fille, qui lui pose alors des questions.

Ok, ça fait un peu mal au crâne, dit comme ça, mais dans les faits, ça marche plutôt pas mal, et Gone North Games réussit à créer une courte aventure  (3-4h tout au plus) rafraîchissante et particulièrement bien construite.

Même s’il est linéaire dans son déroulé, ASAMU se bâtit sur un gameplay d’exploration, la beauté de ses décors, la fluidité de ses déplacements. On y retrouve un côté plaisant dès lors que l’on se perd sur des rochers flottants, et on en arrive assez souvent à se demander si on ne s’est pas trompé de directions, ce qui nous amène à une sensation très peu présente traditionnellement dans le jeu vidéo : le plasir de se perdre, d’errer.

Un joueur qui se perd dans un jeu, c’est, d’habitude, un symptôme de quelque chose à corriger. Dans une production AAA, si le joueur s’est perdu, traditionnellement, le level designer a mal fait son travail. Ou alors l’interface n’est pas assez claire. Et en général, on règle ce problème à grands renforts de waypoints, de personnages secondaires qui viennent nous indiquer qu’on est pas dans la bonne direction, de messages, de lueurs.

ASAMU n’a rien de ça, et au contraire, vu la beauté des décors, c’est un plaisir de se perdre. Au pire, si vous ne savez vraiment plus où vous êtes, laissez-vous tomber dans le vide (on est toujours au dessus du vide), et vous réapparaîtrez au dernier checkpoint.

Tout dans le jeu assume cette non-violence qui est un parti pris, et on a l’impression d’évoluer dans un joli compte pour enfants, où se laisser tomber dans le vide ne s’accompagne pas de la peur du vide, mais de la douce sensation de s’envoler.

A Story About My Uncle est un jeu élégant. Sa forme, ses sensations, sa durée, sont bien choisies. Son ambiance légère est agréable. Et ses quelques défauts non-réglés, comme la possibilité de facilement se perdre dans le décor, en devient une touche charmante.

Ce jeu a définitivement sa place dans cette liste.

Menus plaisirs de l’année passée | N°3 : Shovel Knight

Le chevalier à la pelle…

Dis comme ça, ça le fait pas, c’est sûr. Et pourtant, ce chevalier à la pelle est devenu l’incarnation du …

Retro-Gaming efficace | Shovel Knight

Shovel Knight, c’est l’histoire d’un Kickstarter à succès. Celle d’un jeu qui capitalise sur l’engouement des crowdfunders pour les gameplays d’antan.

La leçon de maître effectuée par ses créateurs, Yacht Club Games, c’est d’avoir été capable de créer une synergie entre les mécaniques des jeux de la NES (et des exigences techniques de la console) avec les exigences d’accessibilité du joueur de 2014.

Je m’explique, Shovel Knight, à première vue, est un jeu qui a tout d’un jeu NES, un excellent jeu NES, l’interface, les effets sonores, les menus, les sprites, tout correspond à ce que l’on attendrait d’un jeu NES. Le nombre d’actions fait qu’il serait jouable sur une manette NES, c’est à dire 4 boutons et une croix directionnelle. Ça en fait de la NES. Il pioche au choix dans les mécaniques des chefs d’oeuvre de l’époque, Megaman 2,  Duck Tales, Super Mario 3… Et dans son principe fondateur, il ose même s’acoquiner avec une série phare de l’époque 8 bits, mais chez Sega, la série des Wonder Boy.

Mais là où les créateurs de Shovel Knight ont été brillants, c’est qu’ils ne se sont pas contentés d’effectuer un copier-coller bête et méchant des mécaniques de jeu du siècle dernier. Même si le jeu a, vous l’avez compris, la saveur d’un jeu NES, il a en réalité été pensé en profondeur pour satisfaire un public contemporain.

Exemple : exit la mort définitive et le Game Over ! Shovel Knight préfère s’inspirer du système d’âmes d’un Dark Souls, et faire perdre de l’argent à un joueur dès qu’il meurt, argent qui apparaît alors sous la forme de sacs volants, qu’il devra récupérer avant sa prochaine mort s’il ne veut pas dire définitivement au revoir à ses sousous. Votre personnage peut ressusciter sans limite, mais ses réserves d’argent s’amenuisent en boucle.

Ou encore l’apparition de checkpoints réguliers à l’intérieur de chaque niveau, et avant chaque boss, n’infligeant pas au passage la dure réalité de jeux plus anciens qui forcent à retraverser un niveau dans son intégralité pour en voir le bout.

Et en plus, de ça, Shovel Knight s’offre le luxe d’être un chef d’oeuvre de Level Design, en introduisant la majorité de ses mécaniques par un level design intelligent, sans jamais interrompre le joueur avec l’apparition de box explicatives de gameplay. On prendra peut-être le temps de revenir plus en détail là-dessus, tant le level design de ce jeu mérite un article à part entière.

Shovel Knight est rempli de moments savamment pensés qui font croire au joueur qu’il est brillant dans sa capacité à trouver des éléments cachés.

Pour ceux d’entre vous qui sont intéressés pour en savoir plus sur les limitations techniques de la NES et comment elles ont été suivi par les développeurs du jeu, David D’Angelo, programmeur du jeu, en parle mieux que moi, dans un article (réservé aux anglophones) sur Gamasutra.

Pelleter n’avait jamais été aussi agréable.

Menus plaisirs de l’année passée | N°2 : Papers, Please!

Et c’est parti pour la 2ème session des Menus plaisirs de l’année passée. On change complètement de registre cette fois-ci, et on bascule sur du jeu indépendant en solitaire.

Mesdames, et messieurs, il est temps de découvrir…

Le Checkpoint Charlie dont vous êtes le héros | Papers, Please!

Papers, Please! est une perle dystopique minimaliste de Lucas Pope.

Pour rappel, on y incarne un officier des douanes qui officie à la bordure d’une dictature fictive, Arstotzka, qui n’est pas sans rappeler les républiques soviétiques de la guerre froide.

Armé de ses 2 tampons, l’un pour autoriser l’entrée sur la territoire, l’autre pour la refuser, le joueur va devoir appliquer les consignes toujours changeantes d’entrée au sein du pays, en jonglant avec une profusion de papiers administratifs, certains faux, d’autres vrais, le tout dans un temps limité chaque jour, et en faisant bien attention à ne pas laisser entrer n’importe qui, chaque erreur amenant une retenue sur salaire, salaire nécessaire pour assurer la survie de la famille.

En juxtaposant des mécaniques de scoring et d’efficacité avec une profusion de dilemmes moraux, il s’est imposé comme l’un des jeux à message les plus efficaces qui soient. L’impossibilité pour le joueur de se transformer en chevalier blanc qui sauve en permanence la veuve et l’orphelin est un aspect fondamental de ce jeu. Le joueur est forcé d’évoluer dans une zone morale grise permanente, simplement en jonglant avec ses 2 tampons. Dans tous les cas, vous ne pourrez pas sauver tout le monde, et serez plus ou moins contraint de devenir un petit officier zélé du régime, tout en restant pétri de contradictions.

En un sens, Papers Please réussit à mener à terme l’objectif qui avait été effleuré par Vigilance 1.0 de Martin Le Chevallier : en utilisant une mécanique de scoring, inciter le joueur à devenir le parfait petit délateur, et susciter chez lui, a posteriori, une interrogation sur l’aisance avec laquelle il a accepté de se livrer à ce petit jeu malsain.

Le pire dans ce jeu, c’est que non content de proposer une structure narrative impeccable et immersive dans une esthétique minimaliste, il se paie le luxe de proposer une mécanique de gameplay rôdé en démultipliant ad nauseam le nombre de papiers administratifs à contrôler. Petit détail de gameplay magique, la table sur laquelle vous analysez ces documents a volontairement été conçu trop petite, de façon à ce qu’il soit impossible pour le joueur de mettre tous ses documents en évidence.

Oui, il y a un gameplay de rangement de bureau, et il est réussi. C’est pour le moins… inattendu.

Menus plaisirs de l’année passée | N°1 : Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

L’été est terminé, le travail reprend, ce blog aussi, et c’est l’occasion de faire le point sur mes découvertes ludiques de l’année passée.

J’ai donc décidé de vous partager une sélection de quelques plaisirs solitaires et moins solitaires qui m’ont tenu compagnie l’année passée et continuent de me tenir compagnie pour certains d’entre eux. Et je commence donc cette série de chroniques avec la présentation de celui qui est devenu mon jeu de prédilection depuis un an.

Le compagnon de route | Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.

Ceux qui me connaissent bien savent que j’ai un penchant pour les MMORPG. Adolescent, je dévorais déjà les pages dédiées aux jeux online de Joystick, et j’étais fasciné par les histoires liées à l’inflation dans Lineage, aux mariages de joueurs dans Dark Age of Camelot, n’importe quelle anecdote issue d’un Ultima Online ou autre jeu du même acabit suffisait à me faire rêver. Bon, ma vision était fantasmée, et j’ai déchanté quand j’ai découvert que tous les joueurs n’avaient pas forcément des comportements RolePlay à l’intérieur de ces jeux (j’étais convaincu que les gens parlaient comme leur personnage et pas comme des personnes réelles derrière leur écran), loin de là. Mais je suis vite passé outre le jargon et j’ai développé une passion qui ne s’est dès lors pas tarie.

Vivant à la campagne, l’ADSL et ses connexions illimitées ne nous avait pas atteint, et je l’ai découvert en arrivant à Paris faire mes études l’été 2002. Non, il fallait se contenter d’une connexion Internet de 100 heures par mois, clairement pas assez pour mes ambitions démesurées de joueur. Les forfait limités en heures ne me réussissaient pas, j’avais tendance déjà à exploser mon forfait de portable, je préférais donc ne pas tenter le diable avec les jeux online.  Bon, le fait que je passais toute ma semaine dans un internat sans ordinateur aidait aussi.

A Paris, j’ai tenu un an avant de sombrer, et diantre, quand je suis rentré dans le jeu, je ne l’ai pas fait à moitié. Mon premier MMO fut Planetside, et il aura toujours une place de choix dans mes souvenirs de joueur. Du PvP à la première personne à une échelle que je n’avais jamais vue.

Mon premier contact avec le jeu fut violent, je  m’en souviens encore. J’étais parachuté depuis la stratosphère dans un module d’atterrissage à grande vitesse. A peine débarqué, je me suis immédiatement retrouvé, tout bleu que j’étais, nez à nez avec un hélicoptère en rase-motte devant moi. Quelques secondes et une volée de roquettes dans la gueule plus tard, mon avatar s’écroule, et apparut un écran qui allait se présenter de nombreuses fois dans les mois suivants : « Votre personnage est mort. Il réapparaîtra dans 20…19…18 secondes. » J’étais conquis.

Je sortais tout juste d’un an de prépa, et je profitais d’un repos bien mérité. Au milieu de mes diverses activités, le jeu sur PC avait une part importante.  Qui plus est, c’était l’été de la canicule, et finalement, dormir le jour, et passer ses nuits réveillés à jouer en sous-vêtements était peut-être encore l’une des meilleures façons de passer le temps par cette chaleur. Juste le temps de sortir en fin de journée avant que les magasins ne ferment pour se ravitailler en boissons fraîches et en nourriture. Je me souviens qu’après quelques jours de jeu « intensif », je suis sorti de la rue et j’étais étonné de ne pas voir les noms des gens que je croisais au dessus de leur tête, avant de me rappeler qu’« ah non, en effet, dans le monde réel, c’est normal. »

Cet été d’excès a ouvert la voie à d’autres pratiques par la suite, c’était le début d’une histoire d’amour pour les mondes virtuels, dont je n’ai jamais complètement réussi à m’éloigner depuis. 6 mois plus tard, je jouais à Final Fantasy XI, l’ancêtre de Final Fantasy XIV, probablement le jeu le plus chronophage que j’ai connu. 1 an après encore, je me lançais sur World of Warcraft le jour de sa sortie française en Février 2005. 6 mois plus tard encore , je découvrais ce qu’on appelle le PvE HL dans notre jargon (Player vs Environement High Level), et m’y investissais corps et âme, y prenant très rapidement mes premiers rôles d’officier et de co-gestionnaire de guilde. Ou comment à 20 ans à peine, passer 3 heures par soir, 5 soirs par semaine, à donner des ordres à plus de 40 joueurs qui ont , pour certains, plus de deux fois votre âge, et qui vous obéissent au doigt et à l’oeil. C’est, je l’avoue, grisant. La frustration du combat sur lequel on s’acharne parfois plusieurs mois, et la jubilation finale de la victoire. Les hurlements en vocal une fois le challenge accompli et les célébrations de la victoire qui pouvaient durer plusieurs heures jusque tard dans la nuit, une fois de retour à la capitale.

World of Warcraft, j’y ai passé 8 ans, de bons moments, de dramas, et d’allers-retours, et je l’ai quitté pour la dernière fois il y a un an, alors que la guilde qui m’accueillait depuis 4 ans et dans laquelle je m’étais pas mal investi implosait dans une succession d’événements fâcheux. Je ne dirais pas que je n’y retournerai jamais, car ce n’est pas ma première pause « définitive », mais, pour le moment, Wow a été remplacé par un autre, plus jeune, plus récent, et quand même un peu mieux foutu, il faut l’admettre : Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.

Pour un vieux briscard du PvE comme moi, Final Fantasy XIV (2ème édition, je n’ai pas joué à la première version, qui avait l’air sensiblement différente), c’est un concentré de plaisir. Qui plus est, je n’ai pas eu à retrouver une communauté ou à en rebâtir une « from scratch ». Avec près de 8 ans de jeu à haut niveau sur Wow, plus qu’à piocher dans le réseau des anciens compagnons et frères d’armes intéressés, monter une structure, un forum, et c’est parti.

Avec ses mises à jour de contenu ultra-régulières (tous les 3 mois) et son contenu PvE très exigeant basé sur la mémorisation du jeu et la coordination des joueurs, FFXIV, de son petit nom, correspond à mes attentes actuelles vis à vis de ce type de jeu. Certes, la jubilation suite aux victoires n’est plus la même que celles des premiers combats de Wow, mais bon, c’est normal, après des années et des centaine de boss défaits. Forcément, l’émotion se tasse un peu.

Je n’y ai rien trouvé de très original mais comme beaucoup de joueurs, j’ai un style de jeu qui me convient bien, et le mien, c’est celui des MMORPGs, je ne lui demande pas de réinventer la poudre, simplement de me proposer du contenu de qualité, ce qu’il fait bien, et très régulièrement.

 

Voilà, c’était la première chronique consacrée à mes jeux de l’année passée, à très bientôt pour la présentation succincte d’un autre jeu qui m’a plu récemment. Et dans un tout autre registre.

E3 2014 | 3 perles à découvrir et redécouvrir.

L’Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d’E3 est le plus gros salon de jeu vidéo au monde. Il prend place chaque année à Los Angeles au début du mois de Juin. Cette année, au milieu des superproductions, on a trouvé quelques pépites.

Toutes les 3 diffusées lors de la conférence d’ouverture de Sony, elles sont marquées par un style visuel unique. Déjà, on a eu l’occasion de découvrir Inside, le nouveau jeu de Playdead, les créateurs de Limbo. L’ambiance semble évoquer la première production du studio, toujours aussi oppressante et nimbée de mystères. On découvre un trailer clairement porteur de la marque du studio : des couleurs ternes, un petit garçon qui évolue dans un monde étrange, dans une ville où les gens se comportent bizarrement.

 

 

La découverte suivante, c’est Abzû, le premier jeu d’un nouveau studio, Giant Squid.
Montré pour la première fois lors de la conférence d’ouverture de Sony, c’est l’occasion de découvrir le nouveau projet de Matt Nava, qui a déjà officié sur Journey de Thatgamecompany en tant que directeur artistique. Abzû, c’est le nom donné à un océan souterrain de la mythologie sumérienne, et au vu des images, on peut comprendre pourquoi ils ont choisi ce nom.

 

 

Et pour finir, c’était l’occasion de découvrir un nouveau trailer de No Man’s Sky de Hello Games. Un concept toujours aussi impressionant doublé d’une direction artistique bariolé, le jeu insiste sur la fluidité avec laquelle il sera possible de passer d’un monde vivant au sol aux batailles spatiales. Le trailer parle de lui-même.

 

 Enjoy!

Le monde de Yo-Ho : suite | Rencontre avec Etienne Mineur.

La semaine dernière, nous rencontrions Farid Ben Salem, game designer sur le monde de Yo-Ho pour les Editions Volumiques, cette semaine, nous vous proposons une autre interview que nous avons eu l’occasion de réaliser dans le même cadre : il s’agit d’Etienne Mineur, le co-fondateur et directeur de création des Editions Volumiques.

etienne-mineur1_editions_volumiques_realite_augmentee

Il a eu l’amabilité de me fournir différentes évolutions visuelles du prototypes du monde de Yo-Ho que vous pourrez découvrir tout au long de l’article.

Bonjour Etienne, vous présentez en ce moment le monde de Yo-Ho dans le cadre de Futur en Seine à la Gaîté Lyrique. Aujourd’hui, c’est un jeu, mais on se souvient d’un prototype de R&D que vous aviez révélé en 2010.

Oui, en 2009 -2010, je ne sais plus, l’iPad n’était pas encore sorti, c’est tout ce que je sais ,et les iPhones en étaient à leurs deuxièmes générations.

La vidéo de démonstration de 2009

Peux-tu nous parler du chemin parcouru par Volumique pendant ce temps et plus précisément sur le monde de Yo Ho?

D’accord!

Déjà, je dirais, que le monde de Yo-Ho provient d’une volonté de revenir du jeu vidéo vers le jeu physique. Au début, j’avais commencé en travaillant plutôt sur des livres. Mon premier prototype était d’ailleurs un livre qui se prenait pour un Jeu Vidéo. On a commencé en défrichant, surtout. Nous avons lancé l’aventure avec Julien Hognon et Bertrand Duplat, tous les deux issus du jeu vidéo pur et dur, l’idée les avait séduit. Pour rappel, à l’époque, Skylanders n’existait pas, et comme dit auparavant, les iPhones étaient loin d’être aussi répandus que maintenant.

Je me souviens avoir vu mon fils, qui avait 7 ou 8 ans à l’époque, jouer avec mon iPhone éteint, il s’en servait comme d’un avion, j’ai trouvé l’idée rigolote. Que se passerait-il si mon téléphone devenait un pion ou un jouet? J’ai tout de suite pensé à dessiner une grande carte et j’ai posé mon téléphone dessus. Avec l’accéléromètre, le téléphone en se déplaçant de case en case sait où on est sur la carte. C’est assez magique.

IMG_6609

On voit l’île dessinée sur la carte, mais quand le téléphone arrive dessus, un volcan explose, ou des requins arrivent. Notre premier prototype était un exemple de narration, qui marchait. A cette époque, je me souviens qu’on nous a dit que c’était le board game le plus cher du monde. Pour jouer à 4, il faut 4 téléphones à 600 € _qui valent toujours ce prix d’ailleurs_ soit 2400 € le jeu. On avait donc un peu laissé tomber cette idée. On a déposé les brevets, et 4 ans plus tard, ils ont été validé, en tout cas en Amérique du Nord et en Europe.

On a finalement utilisé cette technologie pour des Atlas avec Milan jeunesse et des livres pour enfants. Elle a évolué aussi bien au niveau de l’ergonomie que de la compréhension technique. Et l’année dernière, on a décidé de représenter ce jeu de pirates qui amusait tout le monde pour une demande de subvention en tant que Jeu Vidéo auprès du CNC. On a reçu cette subvention, qui représente environ la moitié du budget de développement. Cela nous a fait passer un cap, on s’est dit qu’on allait sortir notre propre jeu. D’habitude on travaillait plutôt pour d’autres, Hasbro par exemple, pour qui on a réalisé de la R&D, des prototypes de jeux, mais aussi des jeux complets comme SpellShot.

Aujourd’hui, le monde de Yo-Ho est en préalpha, mais ça y est, le jeu tourne, techniquement, graphiquement, j’en suis content. Il nous reste beaucoup de travail de Game Design, de l’affinage, du test.

IMG_6730

On va lancer un Kickstarter en Octobre, et dans la foulée, présenter le jeu sur le salon d’Essen, qui est le plus gros salon européen de jeu de société. L’objectif de cette campagne, pour nous, c’est de connaître la réaction du public, dans tous les cas, on va réaliser ce jeu. On a besoin de voir cette réaction, pour savoir comment présenter le monde de Yo-Ho et surtout l’améliorer. Car pour le moment, c’est une sorte d’OVNI.

Nous avons besoin de savoir comment les joueurs vont réagir face à ce jeu.

Ça, c’est pour la petite histoire du monde de Yo-Ho, qui ne fait que commencer.

On peut citer l’équipe de cette aventure :  Julien Hognon, Tristan Genevet, Étienne Mineur, Farid Ben Salem, David Calvo, Amélie Jourdain, Ryad Godard, Benjamin Gallier, Marie Magny, Ferdinand Dervieux…

Et n’hésitez pas à cliquer sur ce lien pour retrouver notre page Facebook.

IMG_8337

Et en dehors du monde de Yo-Ho, comment les Editions Volumiques ont évolué depuis cette même époque?

Aujourd’hui, la boîte a 3 ans et demi, et on continue à développer des technologies dans le domaine ludique. J’appelle ça du Design by Game. Quand une nouvelle technologie apparaît, et qu’on ne sait pas encore à quoi elle sert, il est très difficile de communiquer dessus. Le multitouch, par exemple, ce n’est pas Apple qui l’a inventé, mais ce sont eux qui en ont trouvé l’usage sur téléphone. Ou Nintendo avec la Wii Mote, à l’origine c’était une technologie militaire utilisée sur les missiles, bien loin du jeu donc. Nintendo a eu l’idée de l’adapter pour créer Wii Sports, et c’est devenu la clé qui a permis de développer un pan nouveau entier du Jeu Vidéo, le Motion Gaming.

Notre objectif, c’est d’évaluer ces technologies à travers la contrainte du jeu. Les game designers, les développeurs, les artistes, tous ces gens avec des cultures et des formations très différentes travaillent ensemble avec cet objectif commun. Nos technologies et nos idées ne vont pas nécessairement sortir sous la forme du jeu, mais dans tous les cas, on en réalise un quand même pour la valider. C’est notre philosophie. Par exemple, nous avons commencé à travailler sur une techno avec des aimants, elle a finalement débouché sur un dispositif de reconnaissance d’écriture, ce qui n’a rien à voir avec le jeu vidéo. Mais nous avons d’abord réalisé un mini-jeu, nous avons construit un Game Design, et ça a permis de débloquer plein de choses au niveau technique, au niveau des usages.

Ou parfois, comme pour le monde de Yo-Ho, on s’aperçoit que c’est un bon jeu, qu’il est intéressant, et à ce moment-là, on le développe. Je pense à un projet que l’on devrait présenter sous peu, un jeu de cartes, un célèbre Game Designer est venu nous voir avec une idée de jeu de cartes sur tablettes. Au final, le jeu pourra se jouer uniquement avec un jeu de cartes classiques, uniquement sur tablette, ou encore avec les 2 à la fois, dans tous les cas, le jeu marche très bien. De nouveaux champs de Game Design sont ouverts. Il y a certaines choses que l’on ne peut pas faire dans un Jeu Vidéo que l’on peut désormais faire : être ensemble autour d’une table, regarder les gens dans les yeux. Et en contrepartie, on peut sauvegarder la partie, ce qui en board game, d’habitude, revient à ne pas toucher la table du Week End.

IMG_6546

Désormais, nous sommes éditeurs, et nous allons sortir nos propres jeux, sous la marque Volumique, et non plus Les Editions Volumiques (c’est plus facile pour nos amis américains;-). Nous serons présents chez les libraires, avec une production de jeux sur papier, sous forme de cubes. Un illustrateur et un game designer par jeu. Une collection de 6 de ces cubes devrait sortir pour Noël : on va voir si on y arrive. Nous avons aussi une collection nommée Zéphyr, basée sur Baloon, notre première paperApp, qui sera une collection de courtes bédés avec des objets à monter soi-même : on a la soucoupe volante, le deltaplane, l’hélicoptère, l’oiseau, le dragon, et ils sont tous basés sur la même principe d’un objet à poser sur un écran.

On continue notre travail de R&D, bien sûr, on n’arrête pas d’avoir des idées. Mais maintenant, on cherche à les sortir dans le commerce. Jusqu’à aujourd’hui, on a toujours travaillé avec des très grosse structure, mais avec eux, on se retrouve toujours dans la ce que l’on pourrait nommer la Vallée de la Mort : entre la bonne idée, le premier prototype et la sortie finale, il s’écoule parfois 3 ans. Hors, nous sommes dans un domaine où il faut aller vite.

Nous verrons si nos jeux rencontrent du succès ou non, mais nous avons besoin de les tester auprès du grand public. Quand les gens regardent notre site, ils y trouvent toujours des idées un peu décalées, farfelues. On est jamais dans les clous. Nous ne cherchons pas à concurrencer les grands du Jeu Vidéo, ils savent mieux faire que nous, et ont beaucoup plus d’argent que nous, donc autant aller chercher ailleurs.

Non, notre idée, c’est de nous décaler, et de voir ce qu’on peut proposer de différent d’Ubisoft, de Samsung, d’Apple ou d’Activision, ou même des entreprises plus petites comme Rovio. Que peut-on faire de différent?

Toujours se décaler, et grâce à ces décalages, trouver de nouveaux mécanismes ludiques. Modestement, on ne cherche pas à révolutionner le monde non plus. Et pour y parvenir, on lie ces nouvelles technologies avec de plus vieilles comme le papier, ou le dé ou les jeux de plateau. Je suis sûr que si on refait cette interview dans 1000 ans, il y aura toujours des dés. C’est une invention vieille comme le monde, et elle va rester, il faut juste l’adapter aux usages. Les cartes à jouer pareil. Honnêtement, je connaissais encore mal les jeux de carte il y a encore 4 ou 5 ans, comment avec 52 ou 54 petits morceaux de papier, sans esbrouffe, tenir des joueurs autour d’une table. Je pense à des jeux incroyables comme Citadelles ou Skull & Roses. Ce dernier qui, avec 4 cartes par joueur, dont 3 identiques, réussit à captiver les joueurs pendant des heures.

Merci Etienne!